Game MMORPG baru kerap menghadapi kegagalan di pasar yang kompetitif, menandakan era di mana ‘raja’ live service ini perlahan sekarat. Dahulu, dunia virtual luas dengan perburuan mob, bos, pengumpulan party, dan raid adalah magnet bagi para gamer. Namun, daya tarik tersebut kini memudar, dan banyak judul MMORPG gagal bertahan bahkan dalam hitungan tahun. Artikel ini akan membahas mengapa game MMO rilis baru cenderung tidak bisa bertahan, dan apakah genre ini sudah tidak relevan lagi, seperti yang dilansir dari Gamebrott.

Masa Lalu MMORPG yang Gemilang
Sebelum berbicara tentang pudarnya genre MMORPG, penting untuk mengingat kejayaannya di masa lalu. Dulu, salah satu game MMORPG yang paling ramai dimainkan di warnet tidak lain dan tidak bukan adalah judul-judul seperti Ragnarok Online, Yulgang, Atlantica, dan RF Online. Bagi banyak gamer, ia bukan hanya tentang permainan, melainkan gaya hidup dan sarana menjalin komunitas sebelum media sosial eksis.
Game MMO menjadi tempat bagi gamer untuk tumbuh berkembang, di mana anggota party terasa seperti sahabat dan anggota guild menjadi keluarga. Namun, seiring waktu, sihir yang begitu erat itu memudar. Berbagai judul besar MMO tutup server. Sementara itu, game MMORPG baru yang muncul tidak kunjung datang. Sekalipun datang, banyak yang tidak lama kemudian tutup lagi, bahkan bisa diprediksi hanya bertahan beberapa tahun sejak rilis.

Investasi Mahal dan Monetisasi Rakus Pemicu MMORPG Gagal
Ada masalah fundamental terkait alasan mengapa game MMORPG baru jarang bisa sukses. Game MMO adalah sebuah investasi yang mahal dan penuh risiko. Tidak jarang, untuk membuat sebuah game baru dari dasar membutuhkan waktu 5 sampai 10 tahun. Biaya pengembangannya pun tidak sedikit.
Dorongan ini membuat publisher harus menerapkan sistem monetisasi yang bisa meraup keuntungan dalam waktu cepat agar mengembalikan biaya pengembangan yang sudah kadung digelontorkan. Lihat saja contoh kasusnya New World, yang merupakan game MMO dari Amazon Games. Game yang merupakan proyek ambisius dari Amazon Games ini juga mungkin akan menghembuskan napas terakhirnya di tahun 2026 nanti. Ini menunjukkan bahwa bahkan live service game dengan dukungan besar pun bisa gagal.
Janji Manis yang Berujung Underdeliver
Sering kali, begitu ada judul baru yang beredar, selalu janjinya sama saja. Game ini akan “berbeda dari yang sebelumnya” dengan “gameplay yang menjanjikan”. Namun, tidak jarang ketika sudah dicicipi, tidak ada hal baru yang mereka sebutkan itu berhasil membuat player betah. Kebanyakan pengembang terlalu ambisius dalam membuat game mereka menjadi “the Dark Souls of MMORPG” lengkap dengan combat yang susah, atau raid dengan skala dan fase kompleks, namun tidak memiliki arah yang jelas.
Pengembang biasanya memasukkan terlalu banyak atau menjanjikan terlalu muluk, namun berakhir underdeliver. Contoh paling nyata yang terjadi belakangan ini adalah game Elyon. Game yang menjanjikan combat udara dan tema steampunk ini berakhir dengan kritikan. Optimalisasi seadanya, cerita dan konten in-game yang tidak menarik, serta grafis yang buruk kerap menjadi kritikan dari mereka yang mencoba judul tersebut.

Batasan Masuk dan Retensi Pemain yang Rendah
Di saat perilisan game kini semakin cepat dan bisa dilakukan oleh siapa saja, batasan untuk masuk dari judul-judul MMO menjadi kian tinggi. Mereka tidak bisa lagi menjanjikan hal unik namun berekspektasi player mau menunggu game-nya dipoles sambil berjalan. Jika sebuah game tidak cukup unik sejak awal, maka potensi ditinggalkan sudah hampir pasti. Terutama untuk game MMO yang biasanya tidak sering dapat kesempatan kedua. Ini sering membuat game MMORPG baru gagal di pasaran.
Judul-judul yang dibuat untuk sekadar cash grab saja tentu akan memiliki retensi player lebih rendah dibandingkan judul yang dikembangkan dengan passion seperti Final Fantasy XIV dan bahkan sekelas MMO shooter Helldivers II sekalipun. Ketika game hanya berisikan daily yang sama diulang setiap hari, maka ia akan lebih mirip seperti pekerjaan kedua dibanding memainkan game. Sayangnya, kondisi seperti itu sudah mendarah daging dan jadi formula dari setiap game MMORPG baru, terutama dari Korea Selatan. Jadinya, game baru rilis ini terkesan seperti carbon copy dari judul sebelumnya namun hanya dibungkus dengan nama yang berbeda.

Jika kamu berpikir player tidak memberikan kesempatan untuk sebuah game MMO, maka anggapan itu juga sama salahnya. Kebanyakan gamer yang sudah kadung bosan dan bermaksud mencicipi game baru juga sering ingin memainkan latest and greatest yang dijanjikan oleh judul-judul baru. Mungkin game tersebut benar lebih revolusioner atau menawarkan hal yang belum ada. Tapi, tidak jarang ekspektasi itu harus sirna usai gigitan pertama.
Ia ternyata bukan rumput tetangga yang lebih hijau, ia hanyalah sebuah rumput plastik murahan. Tidak jarang mereka yang masih memainkan game MMO dan berusaha masuk ke judul baru malah berakhir kecewa, dan ujung-ujungnya menyerah. Rumput hijau yang menggoda itu ternyata masih kalah dengan apa yang ada di halaman kita.
Player Lama Kewalahan, Komunitas Menutup Diri
Tidak jarang game MMO jadul masih memberi ruang untuk bernafas. Dengan gaya bermain yang lebih simpel seperti Ragnarok Online, kita tidak perlu mengikuti konten yang didesain untuk terus dimainkan. Ada hari di mana kita cuma ingin santai di tengah kota, AFK istilah kerennya. Hari di mana tidak perlu melakukan grinding, tidak perlu raid, cukup bercengkerama dengan sesama player.
Kebanyakan MMORPG juga tidak didesain untuk player lama yang kembali memainkan game tersebut setelah absen untuk jangka waktu lama. Memang dalam beberapa kapasitas, player tersebut diberikan item untuk mengejar ketertinggalan, seperti auto-level max, set senjata dan armor yang cukup kuat, atau bahan-bahan lainnya. Permasalahan utamanya adalah game sudah berubah menjadi terlalu kompleks untuk diikuti.
Item baru menjadi sangat bloated, jumlahnya masif, dan kebanyakan tidak bisa digunakan baik karena limitasi level, class, atau batasan lainnya. Hasilnya, player yang baru saja kembali ini merasa kewalahan karena learning curve yang terlampau berat. Belum lagi komunitas game itu sendiri tidak jarang melakukan gatekeep dan sulit untuk menerima player baru yang punya gear seadanya. Guild yang kompetitif sudah pasti penuh dengan player aktif setiap hari, sedangkan guild yang lebih kasual biasanya tidak bisa membantu lebih banyak karena, gear mereka juga seadanya.
Kalau sudah begitu, rasanya kembali ke game yang sempat membuat mereka bergairah bermain sepanjang hari ini terasa seperti menelan pil pahit. Teman guild sudah tidak aktif, dikombinasikan dengan desain game yang bukan untuk returnee, sudah cukup untuk membuat mereka berhenti sekali lagi. Ini menjadi alasan lain mengapa MMORPG gagal mempertahankan pemainnya.
Pergeseran Minat Sosial Menggantikan Peran MMORPG
Masuk ke pembahasan sosial, dulu memainkan game MMORPG identik dengan membangun komunitas sesama player baik itu dalam party maupun guild. Rasa haus untuk terus menjalin hubungan itu memang hanya bisa didapatkan dari game online. Belum eksis masa di mana media sosial mengambil alih hidup kita, di mana chat dengan teman semudah berbicara di Discord.
Sarana sosialisasi terbaik yang bisa dimiliki gamer ketika itu adalah dalam wujud video game, spesifiknya MMORPG. Sedangkan sekarang, fungsi itu sudah diambil alih oleh media sosial. Fenomena ini menimbulkan masalah baru, pergeseran minat pasar yang berujung pada kurangnya regenerasi player baru.
Padahal agar sebuah genre bisa bertahan, ia butuh regenerasi dari player-player yang jauh lebih muda. Jika game hanya diisi oleh gamer yang berumur senior saja, yang ada mereka sudah nyaman dengan judul lama dan tidak akan mau mencoba game MMORPG baru. Perlahan, game baru tersebut akan semakin sepi. Kota yang awalnya ramai akan berubah menjadi lahan kosong tak berpenghuni. Genre game tersebut pun secara simbolis telah berubah dari awalnya misal fantasy medieval menjadi post-apocalyptic, karena minimnya jumlah player.
Monetisasi Buruk dan Sindrom Pay to Win
Akar masalah utama yang biasanya membuat game MMORPG baru kerap gagal tidak jauh dari monetisasi yang buruk. Sering kali ketika ada forum yang membuka diskusi “mengapa game x gagal?”, jawaban yang keluar biasanya template. “Game ini terlalu pay to win” atau “jarak antara F2P dan P2W terlalu jomplang”.
Game yang gagal memberikan keseimbangan antara dua segmen pemain mereka (pemain gratisan dengan whaler) biasanya berujung pada turunnya angka retensi pemain. Buat apa mereka memainkan game terus-menerus jika hasilnya akan selalu terpaut jauh dari gamer dengan kedalaman kantong tak terhingga dan uang tak berseri. Sindrom akut ini yang membebani salah satu game asal Korea Selatan yaitu Lost Ark. Selain daily grind yang melelahkan, ia juga kerap menjadi sasaran kritikan gamer akibat monetisasi yang rakus, yang berdampak pada keberlangsungan live service game.

Mungkin kamu mengikuti kisah Blue Protocol, game MMORPG buatan Bandai Namco Online yang harus tutup belum dua tahun dari perilisannya. Padahal, ia sudah digadang menjadi game MMO masa kini dengan hype yang tinggi pula. Lantas mengapa begitu rilis, ia gagal? Bahkan di pasar Jepang sendiri, game ini gagal meraih perhatian setelah beberapa bulan berjalan.
Jika spesifiknya membahas tentang Blue Protocol, sebenarnya masalah pada game ini punya beberapa lapisan yang kompleks. Hanya saja, gamer di Jepang juga tampaknya lebih memilih memainkan game gacha yang sama-sama open world seperti Wuthering Waves atau Genshin Impact, ketimbang harus grinding berjam-jam di game yang repetitif.
Model Game Mobile yang Lebih Fleksibel Menggusur MMORPG
Belum lagi gamer yang banyak beralih memainkan game yang lintas platform. Game jenis ini tidak menawarkan gameplay loop yang lama, bisa berhenti kapan saja, dan proses yang relatif lebih cepat dibandingkan grind ala MMORPG. Belum lagi game mobile sekarang biasanya dibatasi oleh stamina sehingga konten tidak bisa diselesaikan dalam sekali jalan. Berbeda dengan game MMO di mana progres tidak terhalang oleh stamina, model grind tak terhingga juga membuat player baru merasa kewalahan.
Tidak jarang game MMORPG baru berkualitas terasa seperti lahir di era yang salah, ketika model game mobile yang lebih fleksibel sudah terlanjur matang. Game seperti Blue Protocol seharusnya akan bisa bertahan jika rilisnya 10 tahun lalu, ketika game open-world anime style tidak sepopuler saat ini, yang diisi oleh game gacha Tiongkok.

Apakah Genre Live Service Game Telah Mati?
Kegagalan game MMORPG baru bukan karena ia tidak lagi mampu menghasilkan ide, namun karena berbagai aspek yang membuatnya populer sudah mulai hilang atau ditinggalkan. Game yang dulunya berhasil menculik kita selama ratusan hingga ribuan jam dalam dunia virtual tersebut kini terasa seperti pekerjaan kedua dengan sistem monetisasi yang rakus pula.
Apakah genre ini telah mati? Rasanya tidak, namun untuk bisa menemukan judul baru yang sukses rasanya akan seperti menunggu hujan turun di gurun. Menurut kamu gimana? Apa pandangan kamu soal fenomena MMORPG gagal dan genre live service game, brott?
